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Dalle neuroscienze un apporto nel segno dell’edutainment: i panni dell’altro, il genere femminile

Scritto il 28 maggio 2007 da admin. Leggi altro su Senza categoria.

In apprendimento è essenziale valutare l’aspetto dinamico  con cui le nuove conoscenze vengono acquisite: l’interazione cognitiva, l’apprendimento, avviene secondo uno schema ciclico di continui confronti e non segue quello lineare. Recenti  scoperte in campo neuroscientifico  fanno dipendere le interazioni sociali  principalmente dalla comprensione del comportamento altrui…

 …che risulta possibile  quando il nostro sistema motorio è capace di evocare, anche solo “virtualmente”, l’azione osservata, utilizzando dei neuroni  “visuomotori”, attivabili nello stesso modo sia quando si esegue fisicamente l’azione sia anche quando si  osservano gli altri fare la stessa azione; ovvero essi consentono di  mettersi nei panni dell’altro. Meccanismi che solo alla base di ciò che chiamiamo gioco.

Interazioni nei giochi video e grammatica cinematografica

il videogame può essere considerato una struttura interattiva dove operare delle scelte nello svolgimento del gioco  e dove l‘utente non è percepito o riconosciuto dagli altri personaggi, ma diviene egli stesso una figura del gioco. Dal punto di vista semiotico questi giochi possono essere studiati come testi complessi,  forme di narratività esibita. La profondità tridimensionale simula uno spazio, un luogo dell’esperienza di tipo dinamico, vissuto attraverso lo spostamento di corpi e di sguardi. Lo sguardo sul visibile  utilizza più punti di vista sullo spazio e sul tempo e cioè una grammatica cinematografica già profondamente costruita .

 Corpi o immagini?

I corpi, e dunque anche la rappresentazione virtualòe dei corpi, sono luoghi di potere e  repressione, identità culturali e appartenenze su cui vengono proiettati desideri. L’opposizione tra la carne in negativo e un “io senza corpo” digitale in positivo sarebbe caratteristico della cybercultura . Specie alle immagini femminili  viene negata  ogni morbidezza “carnale” afavore di una somatica consumista: restano le curve, ma non la mollezza per cui ad esempio Lara Croft mostra un corpo inalterabile, incapace di generare e di trasformarsi. Ma non si tratta di immagini di corpi cui conferire sensazioni (come nel cinema) ma di immagini di immagini di corpi reiterabili all’infinito, la sensazioneche li anima è quella  del corpo di chi gioca e nel loro sincretismo con le immagini.

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